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  • 共融設計|大專生創眼鏡版互動遊戲破隔膜 盼視障者告別單一娛樂
    共融設計|大專生創眼鏡版互動遊戲破隔膜 盼視障者告別單一娛樂
  • 《Tangle》遊戲概念類似扭扭樂,玩家能利用六角形的配件,自由組裝遊戲區塊,調節難度。
    《Tangle》遊戲概念類似扭扭樂,玩家能利用六角形的配件,自由組裝遊戲區塊,調節難度。
  • 《Tangle》雛型是因應視障人士希望有動態的娛樂而生。
    《Tangle》雛型是因應視障人士希望有動態的娛樂而生。
  • 視障人士慣常使用手指去感受物件的細節。
    視障人士慣常使用手指去感受物件的細節。
  • 遊戲中,健視玩家需戴上特製眼鏡,模擬視障人士的感覺。紅色眼鏡模擬全失明人士;藍色模擬黃斑點病變視角;黃色眼鏡則模擬青光眼視角。
    遊戲中,健視玩家需戴上特製眼鏡,模擬視障人士的感覺。紅色眼鏡模擬全失明人士;藍色模擬黃斑點病變視角;黃色眼鏡則模擬青光眼視角。
  • 了解視障人士習性後,吳莉莉將遊戲作出多次改良。
    了解視障人士習性後,吳莉莉將遊戲作出多次改良。
  • 吳莉莉把遊戲配件加入聲音和不同顏色發光元素,令視障人士更容易投入遊戲。按下骰子時,會發出聲音及相應顏色指示玩家。
    吳莉莉把遊戲配件加入聲音和不同顏色發光元素,令視障人士更容易投入遊戲。按下骰子時,會發出聲音及相應顏色指示玩家。
  • 吳莉莉希望透過《Tangle》令更多人了解視障人士的實況,以及讓他們擺脫單一娛樂。
    吳莉莉希望透過《Tangle》令更多人了解視障人士的實況,以及讓他們擺脫單一娛樂。
  • 《Relish》的出現,與盲人輔導會復康服務總監曾淑儀(Shirley)一次與視障朋友出外用餐的經歷有關。
    《Relish》的出現,與盲人輔導會復康服務總監曾淑儀(Shirley)一次與視障朋友出外用餐的經歷有關。
  • 餐具以對比色彩及特殊材質組成,旨在幫助視障人士區分食物,減低食物溢出的機會,令他們可更享受用餐過程。
    餐具以對比色彩及特殊材質組成,旨在幫助視障人士區分食物,減低食物溢出的機會,令他們可更享受用餐過程。
  • 餐具背後會有凸點,讓視障人士分辨用品。
    餐具背後會有凸點,讓視障人士分辨用品。
  • 餐墊以藍白區分不同區域。
    餐墊以藍白區分不同區域。
  • 透過與視障人士交流,廖卓賢意識到設計產品需從用家角度出發,「自己覺得可OK,都唔代表係一個好設計」 ,設計成功與否,關鍵在於根據用家試用的意見作出改善。
    透過與視障人士交流,廖卓賢意識到設計產品需從用家角度出發,「自己覺得可OK,都唔代表係一個好設計」 ,設計成功與否,關鍵在於根據用家試用的意見作出改善。
  • HKDI建築、室內及產品設計學系高級講師梁伯源(Beam)是「Design for Well-being: Light from the Dark」計劃的導師,他認為計劃令學生有不少得著。
    HKDI建築、室內及產品設計學系高級講師梁伯源(Beam)是「Design for Well-being: Light from the Dark」計劃的導師,他認為計劃令學生有不少得著。
  • HKDI傳意設計學系講師黃毅之(Edwin)希望學生理解設計不單着重於外觀,其功能是否能改變或提升生活質素也同樣重要。
    HKDI傳意設計學系講師黃毅之(Edwin)希望學生理解設計不單着重於外觀,其功能是否能改變或提升生活質素也同樣重要。
  • 香港盲人輔導會復康服務總監曾淑儀(Shirley)則認為,是次和HKDI學生互相交流是一個良好的體驗,令學生了解無障礙的概念。
    香港盲人輔導會復康服務總監曾淑儀(Shirley)則認為,是次和HKDI學生互相交流是一個良好的體驗,令學生了解無障礙的概念。

現時香港約有17萬視障人士,有設計系學生打造一套健視人士與視障人士能一同參與的遊戲,讓健視人士體驗視障人士的感覺,雙方透過遊戲共樂,加深彼此認識。設計者希望產品能讓視障人士告別過往單一的靜態娛樂,提升他們的生活趣味。亦有學生按視障人士實際需要,設計出「貼地」的餐具,解決他們日常生活的不便。視障機構代表表示,期望學生透過是次設計計劃,能更加明白視障人士的實際情況,在日後的設計工作上,能更設身處地考慮及兼顧不同人士的需要。

去年香港知專設計學院(HKDI)的資優設計工作室與香港盲人輔導會合作,推出「Design for Well-being: Light from the Dark」計劃,旨在為視障人士設計便利生活的產品,提升他們的生活趣味及質素。

HKDI產品設計高級文憑畢業生吳莉莉(Lily)是《Tangle》遊戲的設計者。《Tangle》遊戲概念類似扭扭樂,玩家能利用六角形的配件,自由組裝遊戲區塊,調節難度。參與遊戲過程中,健視玩家必須戴上特製眼鏡,模擬視障人士的感覺,再按遊戲骰子的聲音及顏色指示,把指定身體部位伸展至不同的遊戲區塊。

吳莉莉表示,得知要為視障人士設計產品時,便先入為主地認為他們需要一些便利生活的產品。但與他們相處過後,才意識到這個固有想法是錯誤的。她認為若不打破這些偏見,人們難以得知他們的真實需要。

在多次與視障人士訪談過後,吳莉莉發現,原來他們最需要的是更多娛樂活動。以往視障人士的日常娛樂較單一,多以靜態活動為主,亦鮮與健視人士一同參與遊戲,故她便希望設計出一種遊戲,能增加健視人士與視障人士的交流機會,「大家可以一齊玩,其實玩最主要都係開心,獨樂樂不如眾樂樂」。

吳莉莉起初把《Tangle》的主力設計放在觸感上,她選用較大的圖案並刻印在配件上,原意為讓視障人士較易接收圖像信息及遊戲指令,但她當時並不清楚視障人士慣常使用手指感受物件的細節,圖案太大反而會令他們感到困惑,「我自己試嗰陣唔覺得好大問題,到佢哋(視障人士)試,我先發現原來佢哋習慣用手指去摸嘢,同我預想好唔同」。

視障人士主要依賴觸感及聽覺,部分人對光線亦有反應。了解視障人士的習性後,吳莉莉除把配件上刻印的圖案改細外,亦為它加入聲音和不同顏色發光元素,令視障人士更容易投入遊戲。她認為雖然整個設計過程中遇上不少困難,但都成為一種啟發,令她明白到需要了解受眾的需要,她希望透過《Tangle》令更多人了解視障人士的實況,以及讓他們擺脫單一娛樂。

根據用家試用意見改良產品

另一個由HKDI產品設計高級文憑畢業生廖卓賢(Mac)設計的產品是《Relish》,是一個特製給視障人士的餐具。餐具以對比色彩及特殊材質組成,旨在幫助視障人士區分食物,減低食物溢出的機會,令他們可更享受用餐過程。

《Relish》的出現,與盲人輔導會復康服務總監曾淑儀(Shirley)一次與視障朋友出外用餐的經歷有關,她形容視障朋友享用「碟頭飯」時,會把一隻筷子放在碗碟邊緣上,後來她才得知筷子位置令他們更易掌握食物位置,此舉是用來防止把食物弄到碗外。

廖卓賢聽取曾淑儀的分享後,便希望設計一套給視障人士使用的餐具。與視障人士親身交流後,廖卓賢了解到他們在辨認餐具位置及進食時有困難,他希望以黑白色來協助他們區分食物和餐具,但經視障人士試用後,發現黑白色對比並不夠明顯,最終他決定使用較柔和的藍色和白色取代。

在設計碗具時,廖卓賢尤其着重其功能性,起初他把碗邊的位置全部設計成凹位。雖然碗具的確能避免食物溢出,但同時也變得難以清理。經視障人士試用後,他便重新改良碗具的弧度,以漸層取代全凹設計,令清理和防溢功能兼備。透過是次交流,廖卓賢意識到設計產品需從用家角度出發,「自己覺得可OK,都唔代表係一個好設計」 ,設計成功與否,關鍵在於根據用家試用的意見作出改善。

導師盼學生設計時懂得「以人為本」

HKDI建築、室內及產品設計學系高級講師梁伯源(Beam)是「Design for Well-being: Light from the Dark」計劃的導師,他認為計劃令學生有不少得著。他們為視障人士設計產品時,也令他們更加明白設計時必須了解用家需要,整個設計過程亦貼近業界工作的流程,故亦是一個讓學生實踐的好機會。

「喺一般人認知中,總係覺得佢哋(視障人士)有好多日常生活問題,但就冇諗過佢哋想要嘅嘢其實好簡單」。在一次與視障人士文流中,他們說了一句:「其實我只係想玩架咋」,令學生反思過往常以「先入為主」的設計方式是否恰當,過程中令他們明白了解用家需要的重要性。

HKDI傳意設計學系講師黃毅之(Edwin)是計劃的籌辦人,他形容設計系課程是以專題導向作為學習方式,最重要是讓學生親身進入社區,真正接觸受眾,了解不同群體的需要。是次計劃安排學生與盲人輔導會進行會面和訪談,讓學生體驗「設計以人為本」的理念,黃毅之提到,學生以往接觸設計多以視覺為主,對於如何解決用家需要,對他們來說是一種挑戰。他希望學生理解設計不單着重於外觀,其功能是否能改變或提升生活質素也同樣重要。

香港盲人輔導會復康服務總監曾淑儀(Shirley)則認為,是次和HKDI學生互相交流是一個良好的體驗,令學生了解無障礙的概念。她形容現時市面上許多設計都着重美觀及大眾的需要,卻忽略了部分使用者的需求。她以「輕觸式」產品為例,雖然在方便度、美觀及功能上也很優勝,但對於長者及視障人士而言卻不太友善。她期望設計者透過與用家交流,能更加明白視障人士的實際情況,在日後的設計工作上,能更設身處地考慮及兼顧不同人士的需要。

Source: 香港01

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